czwartek, 21 lutego 2008

szkoła albrechta

Szkoła Albrechta Oberstera von Spittlera Sangerhausena

1. Tereny Północnego Moczaru

Północny Moczar stanowią wysepki położone na bagnistych terenach, nad którymi zalegają zwykle cuchnące opary znad mokradeł i chmary krwiożerczych komarów. Znajdują się tam trzy wioski: Samelhofen, Altmunster i Ganzmogen. Położone są one na trzech wysepkach oddalonych od siebie o kilka kilometrów.

2. Obszary szkoły

Na południu Północnego Moczaru znajduje się stara wieża, którą Albrecht obrał za swoją siedzibę. Obok wieży stoi ledwo trzymający się barak sklecony z kilku desek pozbijanych wielkimi gwoździami. Został zbudowany przez pierwszych uczniów Albrechta, których pierwszym zadaniem było właśnie sklecenie miejsca na nocleg. Pomimo iście niestabilnej konstrukcji Albrecht nie chciał nic zmieniać w jej wyglądzie, gdyż jak twierdził, śmiejąc się przy tym gromko: "Im gorsze warunki bytowe tym lepiej dla was". W środku baraku nie ma absolutnie nic, podłogę stanowią gnijące od podmokłych gruntów deski, a drzwi do tej arcykruchej budowli po prostu nie ma. Przy większych wiatrach wszystkie deski przeraźliwie skrzypią, a cały "dom" się chwieje. Około dziesięciu metów od baraku stoi strzelista, zbudowana z dużych głazó obrośniętych mchami, trzykondygnacyjna wież Albrechta. Dwa pierwsze piętra zbudowane są z kamieni, a zwieńcza je okrągła flanka i skonstruowana przez Albrechta drewniana nadbudówka, ze środka której wystaje ponad pół metrowy żelazny szpikulec. Wieża ma około ośmiu metrów średnicy i osiemnastu wysokości (w tym trzy metrowa nadbudówka ), a jej mury mają około metra grubości. Gwoli ścisłości kamienie dolnej części wieży spojone są ze sobą zaprawą hydrauliczną, zaś górne suchą. Drzwi do owej wieży wykonane są z grubych belek dębowych i usytuowane są około pól metra nad ziemią, a prowadzą do nich schodki kamienne. Zamek do nich bardzo zmyślnie jest skonstruowany, jako że po włożeniu doń nieodpowiedniego klucza, z dziurki specjalnie w tym celu wykutej wylatuje strzałka, której ostrze Alrecht macza codziennie w zabójczej truciźnie, o czym ostrzega uczniów w dniu ich przyjazdu. Po wejściu do wieży na wprost siebie zauważyć można kominek, od którego ujście dymu w ścianie jest poprowadzone przez wysokość dziesięciu metrów i wylatuje przez dziurę w murze specjalnie w tym celu pozostawioną. Kominek zrobiony jest również z kamienia, zaś obok niego leży zwykle miesięczny zapas drewna (jedna z powinności uczniów Albrechta ), a ze strony drugiej pogrzebacz oraz łopatka i szczypce do węgli z poczernianego mosiądzu wykonane i na równie mosiężnym stojaku się opierające. Na środku okrągłej komnaty leży duża, biała skóra niedźwiedzia. Pod skórą znajduje się klapa do piwniczki, na niej zaś stoi stół na sześć osób. Na ścianach wiszą oręża różnorakie, a nad kominkiem kociołki, garnki i temu podobne. W ścianach nie ma żadnych okien, ale są tam umieszczone zamiast nich cztery pochodnie, których światło jest wystarczające by komnatę oświetlić. Po lewej stronie od wejścia wisi sztandar Albrechta z herbem, który przybrał po otrzymaniu ziem, nie zaś ten, który z urodzenia mu nadano. Po stronie prawej wiszą dwa miecze dwuręczne, jeden półtora ręczny oraz dwa topory oburęczne i obosieczne, jeden zaś jednoręczny. Ponadto dwie tarcze żelazne, z których jedna z herbem oraz dwa morgensterny. Pomiędzy orężem do cięcia, a tarczami postawiona jest drabina na piętro. Przegroda między kondygnacjami wykonana jest z desek drewnianych wspartych belami z dębu. Na piętrze znajduje się łóżko postawione w miejscu, gdzie na parterze jest kominek. Na prawo od niego wisi na drewnianym stojaku pełna zbroja płytowa poczerniana wtartym kopytem końskim, na której wyryty jest herb Albrechta. Po stronie lewej wisi równie czarny miecz dwuręczny. Naprzeciwko łoża znajduje się szafa z półkami o szerokości około dwóch metrów i takiej też wysokości, zapełniona całkowicie księgami. Wiele z nich dotyczy smoków i hipotetycznej krainy - Albionu. Reszta z nich to tomy opisujące techniki walki wszelakie oraz Bestyariusze, gdzie opisy i zwyczaje potworów różnorakich zawarte zostały. Na prawo od półki stoi biurko dębowe, na którym leży zwykle kałamarz napełniony atramentem, pieczęc do lakowania pergaminów, zastygły lak, pieczęć herbowa, kaganek oraz opasłe tomisko, w którym Albrecht prowadzi swój Diariusz. W szufladach leżą czyste pergaminy, akta uczniów, pióra gęsie, spora butelka inkaustu oraz flaszka z trucizną, w której Albrecht codziennie macza strzałki do zamków. Na podłodze pomieszczenia rozłożona jest skóra dzika. W tym pomieszczeniu również nie ma okien, a zastąpione są one czterema pochodniami. Na ścianach porozwieszane są trofea myśliwskie Albrechta (z polowań na stworzenia dotknięte chaosem). Do nadbudówki prowadzi klapa w suficie. Cała trzecia kondygnacja zbudowana jest z drewna i ma średnicę około 6 metrów. Znajdują się w niej trzy skrzynie. W jednej z nich zgromadzone są wszystkie kosztowności i pieniądze Albrechta, druga zawiera akta uczniów z lat poprzednich i całą korespondencję Albrechta, zaś w trzeciej znajdują się ubrania Albrechta. Na podłodze stoją również trzy pary butów skórzanych, z czego jedne ozdobne. W ścianie nadbudówki znajdują się drzwi na flankę opatrzone zamkiem podobnym do zamka w drzwiach głównych. Trzy piętra niżej znajduje się piwniczka. Ma wysokość około dwóch i pół metra i w odróżnieniu od innych kondygnacji jest kwadratowa i przedzielona na dwie komnaty. W pierwszej z nich znajdują się artykuły żywnościowe jak mięsiwo, kilka beczek z wodą, winem, czy piwem i butelki z co wyborniejszymi trunkami, a ponadto beczki z kapustą kiszoną i skrzynia z pieczywem. Oprócz tego stoi tam kufer zawierający zastawę stołową, kufle i kielichy. W komnacie drugiej znajduje się balia i głazy, które można nagrzać w palenisku, aby wodę zagrzać. Tę zaś można wziąć ze studni położonej jakieś pół metra od balii.

3. Szkolenie

Nabór do szkolenia odbywa się każdego roku w dniu przesilenia letniego. Szkoła Albrechta zdążyła już sobie wyrobić opinię, toteż panowie na dworach sami przysyłają do niej synów na terminowanie. Albrecht przyjmuje zwykle nie więcej jak szesnastu uczniów, a ich szkolenie trwa zwykle 10 miesięcy.

Koszta szkolenia nie są małe. Dla szlachty wynoszą one zwykle 1000ZK, a dla zwykłych awanturników 200ZK. Oczywiście można się targować z Albrechtem, lecz jest on raczej nieugięty w swoich postanowieniach.

Pierwszy dzień przyjazdu jest inny niż cała reszta i przebiega w sposób następujący. Najpierw Albrecht rozdaje uczniom ubrania zrobione z czarnej skóry oraz zwykłe miecze jednoręczne, kusze i łuki. Cały ekwipunek przywieziony przez nich jest rekwirowany i oddawany dopiero w dniu wyjazdu. Następnie przedstawiony jest terminatorom kodeks szkoły zamieszczony na końcu artykułu. Później uczniowie mogą się urządzić. Jako, że większość z nich wywodzi się ze szlachty, pierwszą noc spędzają zwykle o pustych żołądkach śpiąc na gołych deskach, toteż nic dziwnego, że większość delikatnych "wysokourodzonych" jest chora już następnego dnia. Ale jak twierdzi Albrecht "Najlepsze na chorobę jest zakwaszenie organizmu. W jaki sposób? Przez ćwiczenia".

Trening. Już pierwszego dnia uczniowie zaczynają swój trening. Z początku Albrecht budzi swoich terminatorów "w porze, gdy słońce porą letnią, gdy noc najkrótsza, wstaje", lecz z czasem sami zaczynają wstawać o tak wczesnej godzinie. Pierwszą rzeczą, która muszą wykonać jest powitanie Solkana, które polega na wymówieniu odpowiedniej formułki". Pierwsze trzy godziny spędzane są na bieganiu po trzęsawiskach Północnego Moczaru. Trzy następne na treningu górnych części ciała (bieganie z belką drewna uniesioną w górze). Kolejne dwie polegają na trenowaniu zręczności (czyli bieganie ze szklanicą wody po bagnisku). Jeżeli w szklanicy ubędzie połowa wody uczeń skazany jest na bieganie w porze pierwszego posiłku. Uczniowie mają na to czas przez dwie godziny od południa licząc (oczywiście muszą najpierw ów posiłek upolować). Później trening jest kontynuowany. Elfica Kalma uczy strzelania z łuku uczniów uzdolnionych w tym kierunku, zaś Albrecht uczy resztę strzelać z kuszy. Po dwóch godzinach "dziurawienia tarcz" terminatorzy muszą po kolei walczyć z Albrechtem na drewniane miecze. Oczywiście zadanie nie jest takie proste, gdyż muszą oni stać na wąskiej, drewnianej belce, a nad ich głowami lata cały czas ciężkie wahadło drewniane ( po trzech miesiącach dokładane jest drugie, a po następnych trzech, trzecie ). Po takim treningu uczniowie mają czas wolny, lecz w pierwszych dniach zmęczenie zwala ich na ogół z nóg. W każdą niedzielę tygodnia trening zastąpiony jest lekcjami teoretycznymi poświęconymi na zapoznanie się z Kodeksem Albrechta Oberstera von Spittlera Sangerhausena, bestiami chaosu zamieszkującymi ten świat oraz Bogami i bóstwami Starego Świata. Po sześciu miesiącach terminowania uczniowie przechodzą pierwszy egzamin. Każdy z nich udaje się na dwa dni w dzikie ostępy Północnego Moczaru mając przy sobie zaledwie sztylet, skórzane portki i koszulę lnianą. Butów zabrać nie mogą, choć miesiącem, w którym przechodzą pierwszy egzamin jest grudzień. Giną tylko nieliczni. Zdarza się to raz, dwa na stu uczniów. Po owym teście Albrecht poświęca więcej czasu co zdolniejszym jednostkom trenując z nimi fechtunek. Ostatni tydzień szkolenia poświęcony jest egzaminowi końcowemu. Polega on na przyniesieniu Albrechtowi w przeciągu siedmiu dni głów bestii chaosu równowartych pięciuset punktom według punktacji Albrechta, która wygląda następująco: fimir - 500 pkt., skaven - 250pkt., ork - 200 pkt., goblin - 100 pkt., snotling - 25 pkt. Oczywiście na swój tygodniowy wypad nie można zabrać nic prócz sztyletu i plecaka oraz litrowego bukłaka wypełnionego wodą. Inne potwory na terenie Północnego Moczaru występują niezmiernie rzadko, toteż Albrecht nie zamieszcza ich w swojej tablicy punktacji, a w razie przypadku przyniesienia głowy takiego stwora Albrecht ocenia go według uznania.

Koniec terminowania. W ten sposób szkolenie zostaje zakończone. Osoby, które go nie zdały, nie mogą niestety go już powtarzać, natomiast cała reszta, czyi absolwenci szkoły Albrechta dostają pierścień, na którym jest wygrawerowany miecz dwuręczny przebijający pentagram odwrócony.

Kodeks Szkoły Albrechta

1. Każdy uczeń co rano zobowiązany jest Solkana tymi oto słowami powitać:" Jam wysłannik Solkana, ten który grzeszników ogniem rozgrzesza lub do śmierci ubija wysyłając ich do nieba na wieczny spoczynek, lub do piekła na potępienie po wsze czasy."

2. Słuchać każdy uczeń musi rozkazów swego mistrza jakkolwiek bezsensowne by one były.

3. Znać kodeks na pamięć każdy uczeń znać musi, aby swoje zobowiązania wobec Solkana wypełniać. W razie tego czynu niedokonania zemsty ze strony Solkana lub jego wysłanników oczekiwać można.

4. Uczeń każdy sam o siebie zatroszczyć się w czasie pobytu w szkole musi, to znaczy, że sam wyżywienie i okrycie do snu zapewnić sobie musi.

5. Uczeń każdy bez względu na chorobę lub inne czynniki trenować musi, bo w innym przypadku wydalony ze szkoły zostanie.

6. Codziennie jeden z uczniów dyżur pełni, to znaczy, że instrumenta treningowe konserwować musi jak i drewno na opał narąbać.

7. Za śmierć swoją sam każdy jest odpowiedzialny.

8. Po zakończeniu treningu każdy wysłannikiem Solkana zostaje i z chaosem walczyć musi.

9. Po zakończeniu treningu każdy z byłych uczniów na Północnym Moczarze schronienie znajdzie.

Albrecht Oberster von Spittler Sangerhausen

Skaven

SKRILK - Skaven który wyznaje Taala

Imię: Skrilk

Rasa: Skaven (klan Eshin)

Płeć: Męska

Profesja: Kanalarz / Zabójca

Charakterystyka:

SZ

WW

US

S

W

ŻW

I

A

CP

ZR

INT

OP

SW

OGD

2*

53

3

4

3

9

60

2

34

24*

34

28

39

14

Poziom mocy: 5PM

Umiejętności: Ukrywanie się w mieście i na wsi, cichy chód na wsi i w mieście, charakteryzacja, akrobatyka, tropienie, specjalna broń – Shurikan*, uniki, widzenie w ciemnościach (30m), bijatyka, sekretne znaki klanu Eshin.

Przedmioty: Lina z hakiem (10m), szara szata z kapturem, fałszywa broda, buty * (-3 do szybkości), rękawice * (-20 do zręczności), 2 szlamowe ostrz (+10 do I, -1 do obrażeń, -10 do parowania, przechodzi przez pancerz, zatrute), 6 zatrutych shurikanów, kurtka skórzana.

Historia Skrilka opowiedziana przez Skrilka (dla graczy).

“Ja jestem Skrilk. Mam około 1m 50cm wzrostu, noszę szarą szatę z kapturem który całkowicie ukrywa mą twarz. Tylko biała broda z niego wystaje. Moje buty uwierają mnie. Moje stopy nie są zwykłe do noszenia czegokolwiek. Moje ręce ukrywają czarne skórzane rękawice, nie jestem w nich w pełni zręczny.

Chodzę po ulicach słysząc śmiechy i wyzwiska młodych dzieci. Biorą mnie za starego, niedołężnego krasnoluda, a smród jaki się za mną ciągnie upewnia je w tym. Jeden aby upewnić się że nie jestem już waleczny wziął kamień i rzucił we mnie. Gdyby oni wiedzieli........Gdyby wiedzieli co ukrywa ten szary kaptur i ta fałszywa broda, uciekliby do swoich ojców, którzy przybyliby z toporami i rozsiekli mnie na kawałki.

Jestem Skavenem, strasznym człowiekiem szczurem, zdegenerowanym dzieckiem Rogatego Szczura. Któregoś dnia ktoś odkryje kim jestem i przyniesie mi śmierć. Nieważne, moje życie i tak jest niewiele warte. Jest tylko cierpieniem.

Jedenaście lat temu kobieta z klanu Eshin dała mi życie wraz z innymi trzynastoma szczurami. Pierwszym moim odczuciem był ból wbijanych zębów mego brata w moją sierść. Rozpoczęła się walka. Tylko sześcioro z nas przetrwało, słabsze zostały zjedzone przez silniejsze.

Główne osady klanu Eshin znajdowały się w kraju ludzi zwanych Cathay. To właśnie tu nasz klan odnalazł spokój po ucieczce od rady Trzynastu i innych klanów. Ludzie z Cathayu nauczyli nas sztuki zabijania. Zemścili się szybko po tym jak pierwsze ostrze skavena rozorało ludzkie ciało.

Wszyscy członkowie klanu Eshin poznali sztukę ukrywania się i akrobacji. Nowicjusze byli zwani kanalarzami. Jeśli uda im się przetrwać wystarczająco długo aby zdać test walki z braćmi, mogą zostać zabójcami.

Ja przeżyłem mordując 11 lat. Wiek życia Skavenów wynosi około 20 lat, jednak niektórzy giną wcześniej. Każde ostrze które zagłębiłem w ciało przeciwnika, zabierało mi coś z wewnątrz. Nie mogłem już utrzymać głodu jaki czuje moja rasa po zabiciu przeciwnika, ten głód właśnie prowadzi nas do konsumowania ciała.

Skaveńska religia uczy że Rogaty Szczur, nasz Bóg, nasz Ojciec stworzył nas w mieście które odebrał ludziom i krasnoludom. Miasta zwanego SkavenBlight będącego stolicą szczurzego narodu, którym rządzi rada Trzynastu, dwunastu Lordów Ruin i jako symbol Rogaty Szczur będący trzynastym władcą.

Polityka Skavenów nie jest skomplikowana. Każdy chce zostać panem. Jest pełna korupcji i skrytobójców. Kiedy przybyłem do SkavenBlight zrozumiałem że mój klan nie jest wyjątkiem. Sprzedają się jeden przez drugiego, i zabijają swych przeciwników w mroku nocy.

Najważniejszą rzeczą jaką szczurzy naród potrzebował jest spaczeń. Każdy, wszystkie bronie i rzeczy które wytwarzamy jest nim przesiąknięta. Szarzy prorocy przeszukują świat aby go odnaleźć. Każdy z klanów używa go wedle swojego uznania. Klan Morderców używa go robiąc przerażające bestie. Poddają oni działaniu tego kamienia zwierzęta. Techno – magowie z klanu Skyre używają go do swoich wynalazków. Mnisi Plagi z klanu Pestilen używają go aby rozpościerać działanie plag. A my, klan Eshin używa go do wyrabiania broni, naszych szlamowych ostrzy. Jedno zadrapanie takim ostrzem, a po ciele ofiary rozchodzi się trucizna wywołująca w krótkim, naprawdę krótkim czasie straszny ból, a potem śmierć. Spaczeń powoduje również mutacje, wydaje się że tylko Szarzy Prorocy są odporni na jego działanie.

Teraz wiem że religia była zła. Skaveni nie pochodzą od szczurów, ale od ludzi zmienionych pod wpływem spaczenia. Zachowywałem się jak szczur przez 11 lat. Zabijałem Ludzi, Elfy, Krasnoludy, Skavenów i przedstawicieli innych inteligentnych ras, dla chwały SkavenBlight i rady Trzynastu.

Jednego dnia odmówiłem. Postanowiłem zmienić życie. Wszyscy okrzyknęli mnie zdrajcom i heretykiem, zasługiwałem na śmierć. Umiejętności zabójcy wystarczyły abym się stamtąd wydostał. Uciekłem. Horda zabójców wysłana przez radę Trzynastu była amatorami. Ostrze mojego sztyletu sięgnęło ich wcześniej.

Piszę mą historię dla tego kto mnie zabije, z nadzieją że będzie w stanie przetłumaczyć to na znany mu język, aby wiedział że ten którego osądził i zabił za zbrodnie jego rasy, dziękuje mu za pozbawienie go życia pełnego bólu istnienia.

Teraz stoję tu na drodze, ukrywając swoją tożsamość, poszukiwany przez moich znajomych i wyklęty przez mój ród. Poszukuję tego czego nie miałem ani szansy ani nawet prawa posiadać, PRZYJACIÓŁ, i tego co zostało mi odebrane wieki temu – CZŁOWIECZEŃSTWA.

Skrilk

Jak go wykorzystać?

Poszukuje on przyjaciół i chciałby aby zniesiono z niego klątwę spaczenia. Stare legendy głoszą że gdzieś kiedyś był ktoś kto mógł cofnąć mutacje wywołane spaczeniem nawet kilka lat wcześniej. BG mogą natknąć się na Skrilka. Jeśli go nie zabiją, a ktoś zrozumie co mówi, to poprosi ich o pomoc w odnalezieniu tego wielkiego maga. Podczas wspólnych podróży może wyrosnąć między nimi przyjaźń. Jednak co z tym zrobisz zależy tylko od ciebie MG.

Tekst oryginalny: Frederic Barnabe

Przetłumaczył i uzupełnił Przemysław Pieszczek “THRUD”


Ottoka - kolejny bn do warhammera

Ottokar Steinhaus

Profesja: Kapitan banitów.

Przebieg kariery: Myśliwy, uczeń czarodzieja, czarodziej 1 poziomu, elementalista 1 poziomu, banita.

Wiek: 41 lat

Charakter: Naturalny.

Rasa: Człowiek.

Płeć: Mężczyzna.

Wzrost: 181 cm.

Opis: Wysoki, ciężkiej budowy mężczyzna, szaro-czarnych włosach i wąsach.

Osobowość: Szybko wpada w humor i szybko denerwuje się. Długo nie przebacza i nigdy nie zapomina. Lojalny względem towarzyszy, niebezpieczny dla wrogów. Dynamiczny i dowódczy. Onieśmiela ludzi : wie o tym i często to wykorzystuje. Uwielbia wiejską muzykę narodową. Jest brutalny i potężną ręką pozbywa się ewentualnych przeciwników.

Adnotacje: Niegdyś był myśliwym, a później czarodziejem na dworze magnata, został jednak posądzony o przestępstwo którego nie popełnił. Nie był w stanie udowodnić swej niewinności, został skazany. Zdołał jednak zbiec. Ukrywał się w lasach i poznawał życie banity. Żyje nadzieją że zemści się za swoje wygnanie. Dowodzi małą grupką banitów, mieszając magię z umiejętnościami banity zdobywa pieniądze i żywność. On z swoją bandą grasują w tej samej prowincji z której został wygnany. Wyznaczono za niego nagrodę 1000 zk, za żywego bądź martwego. 500 oferuje magnat, a drugie 500 miejscowa gildia magów.

Charakterystyka:

SZ

WW

US

S

W

ŻW

I

A

CP

ZR

INT

OP

SW

OGD

4

57

80

4

6

11

49

3

62

43

58

48

40

50

Umiejętności: Szczęście, ukrywanie się na wsi, tropienie, łowiectwo, sekretny język – rangerów, klasyczny, magiczny, bojowy, sekretne znaki – drwali, cichy chód na wsi, odporność na trucizny (zwierzęce), czytanie i pisanie, wiedza o pergaminach, wyczucie magii, wiedza o runach, zielarstwo, warzenie trucizn, specjalna broń – pistolet strzałkowy, metalurgia, rozbrojenie, uniki, zakładanie pułapek, silny cios, jeździectwo, opieka nad zwierzętami, władanie, śpiew, rzucanie czarów magii prostej, wojennej 1 poziomu, elementarnej 1 poziomu. Czary: Magia prosta: przekleństwo, magiczny alarm, bagienne ogniki, otwarcie, uśpienie, zrobienie małej istoty.

Magia wojenna 1 poziomu: Aura ochrony, leczenie lekkich zranień, ręka młot, kradzież rozumu.

Magia elementarna 1 poziomu: Grad kamieni, oślepiający błysk, oddychanie pod wodą, ręka ognia.

Przedmioty: Koń (tylko on i nikt inny nie może go kontrolować – wredna bestia), hełm, kaftan kolczy, tarcza, miecz, kusza, długi łuk, pistolet strzałkowy, amunicja do wszystkich broni strzeleckich, wszystkie potrzebne komponenty magiczne, zawsze przy sobie 4k10 koron, zawsze 2k3 towarzyszy przy sobie i wszystko co sobie zażyczy MG.

Co z nim można zrobić:

Można go wykorzystać w każdej części Imperium. Tam gdzie BG akurat się znajdują są porozwieszane listy gończe opiewające na sumę 1000 zk. Wszystko zależy od ciebie i twoich graczy MG, ale 1000 zk piechotą nie chodzi.

Przetłumaczył i uzupełnił Przemysław Pieszczek “THRUD”

Miecze Khorna

"Miecze Khorna"

Dla MG:

"Miecze Khorna" to nazwa dużej (16 członków) bandy chaosu, która istnieje tylko po to aby nieść śmierć i zniszczenie w imię swego krwawego boga. Jest dowodzona przez maniakalnego wojownika Bakala który może nie jest najsilniejszy z całej bandy, ale nikt nie dorówna mu w walce w otwartym polu. Cała grupa działa na terenie Imperium, ich ofiarami padają bardzo często obozy, karawany, podróżni, farmy, a nawet małe wioski. Bardzo niewielu przeżyło spotkanie z nimi, aby opowiadać o strasznych masakrach...

Banda nie ma żadnego innego celu poza zabijaniem. Bakal chce w przyszłości przypuścić atak na jakieś miasto aby powiększyć respekt odczuwany przed sługami krwawego boga. Jeśli kiedykolwiek się na to zdecydują, to przedostaną się do miasta i od wewnątrz będą ZABIJAĆ, ZABIJAĆ, ZABIJAĆ wszystko co napotkają (kobiety, dzieci, mężczyzn, szczury, zwierzęta domowe, itd.) "Jeśli to żyje, Khorn chce aby umarło." Kiedy zostaną otoczeni, lub nie będą mieli szansy wygrać i tak nie poddadzą się, jak najdrożej sprzedając swe życie.

Pomysły na przygody:

Dopóki BG ni będą silni (naprawdę silni) nie powinieneś używać tej bandy w przypadkowym spotkaniu, ani w przygodzie, chyba że chcesz uśmiercić swoich graczy.

BG mogli słyszeć opowiadania o bandzie chaosu zabijającej wszystko co napotkają (członka rodziny lub przyjaciele jednego z BG).

BG mogą zostać wynajęci do pozbycia się banitów (hehehe) który napadają w bardzo brutalny sposób na karawany. Mogą również zostać wynajęci do ochrony karawany.

Jest też możliwość aby Bakal zdecydował uderzyć na jakieś miasteczko, karczma w której znajduje się część BG (druga część może być na targu itp.) staje się miejscem gdzie zaczyna się rzeźnia. Można to również rozegrać w momencie kiedy drużyna wraca do swojej ulubionej karczmy a tam jedynie krew ścieka ze ścian i wsiąka w spróchniałe deski (ktoś musi dowiedzieć się co jest grane).

Bakal - Bohater Khorna (Banita, Herszt banitów)

SZ

WW

US

S

Wt

ŻW

I

A

CP

ZR

INT

OP

SW

OGD

6

87

55

5

7

11

56

3

67

47

37

42

41

6

Umiejętności: Uniki, jeździectwo, rozbrojenie, specjalna broń - dwuręczna, korbacz, drzewcowa, uliczna, bijatyka, silny cios, raniący cios.

Nagrody\Mutacje:

Zbroja Chaosu - (2 PP na całym ciele, +1 Wt, +10 do testów przeciwko magii.) Maniakalny wojownik - Nienawidzi wszystkich, nie może opuścić pola walki.

Długie nogi - (+1 do Sz)*

Zwierzęce rysy twarzy.

Oko Khorna - zwiększa Sw do 89

Przedmioty:

Dwuręczny miecz chaosu "Karn-Arak" - WW +10, Ob +3, I -10

Sztylet

3 krwawniki (Każdy z nich przyzywa bloodlettera - demona Khorna. Po przyzwaniu kamień zamienia się w proszek. Demon pozostaje na czas rozpoczętej walki, ale jest podatny na niestabilność.)

Koń bojowy - (charakterystyka z WFRP)

2 Gobliny (Gronx & Rakza)

==

SZ

WW

US

S

Wt

ŻW

I

A

CP

ZR

INT

OP

SW

OGD

G1

4

35

25

3

3

7

20

2

18

18

18

18

18

5

G2

4

18

13

5

7

7

20

1

18

18

18

18

18

8

Umiejętności: Uniki, Silny cios.

Nagrody/Mutacje:

Goblin 1: Głowa psa - (A +1)*

Goblin 2: Metalowe ciało - (WW & US/2, S +2, Wt=7)*

Przedmioty:

Miecz

Tarcza (1 PP na wszystkich lokacjach ciała)

7 Krasnoludów

SZ

WW

US

S

Wt

ŻW

I

A

CP

ZR

INT

OP

SW

OGD

3

41

25

3

4

8

22

2

54

20

29

51

50

12

Umiejętności: Rozbrojenie, uniki, silny cios.

Nagrody/Mutacje:

Jeden z krasnoludów - rogi (A +1, podatny na furię)

Przedmioty:

Maczeta

Pełny pancerz kolczy + tarcza (2 PP na wszystkich lokacjach ciała.)

Vaqri - Wojownik Khorna (Kapitan najemników)

SZ

WW

US

S

Wt

ŻW

I

A

CP

ZR

INT

OP

SW

OGD

4

62

55

10

6

13

44

4

56

47

43

62

45

16

Umiejętności: Rozbrojenie, uniki, heraldyka, jeździectwo, sekretny język bitewny, bijatyka, specjalna broń - lanca, dwuręczna, korbacz, parująca, silny cios, raniący cios.

Nagrody/Mutacje:

Zbroja Chaosu - (2 PP na wszystkich lokacjach ciała, +10 do testów magii)

Dziób (ptaka) - (A +1 - ugryzienie)*

Siła +3 *

Przedmioty:

Miecz dwuręczny - (Ob. +2, I -10)

Kusza i 15 bełtów

Koń bojowy (charakterystyka jak w WFRP)

4 Najemników

SZ

WW

US

S

Wt

ŻW

I

A

CP

ZR

INT

OP

SW

OGD

4

39

39

3

3

7

30

1

34

29

26

29

29

22

Umiejętności: Rozbrojenie, uniki, sekretny język bitewny, silny cios, jeździectwo.

Przedmioty:

Miecz

Kaftan kolczy + tarcza (2 PP na nogach i korpusie, 1 PP na rękach i głowie).

Koń (charakterystyka jak w WFRP)

Kaelak - Zoat; Wojownik Khorna

SZ

WW

US

S

Wt

ŻW

I

A

CP

ZR

INT

OP

SW

OGD

10

59

25

5

7

18

50

2

89

43

89

89

89

8

Umiejętności: Czuły słuch, bystry wzrok, tropienie, specjalna broń dwuręczna, silny cios.

Nagrody/Mutacje:

Szybki - (Sz +3)*

Krwawy gniew - wpada w furię jeżeli wyczuje krez z odległości mniejszej niż 24 yardy.

Skóra Khorna - czerwona (+1 Wt)*

Specjalne zasady:

3 PP na korpusie i 1PP na pozostałych częściach ciała.

Przedmioty:

Wielki miecz Zoatów (Ob +2, I -10; run cięcia i złamania)

Autor oryginału: Chris Clements

Przetłumaczył i uzupełnił Przemysław Pieszczek „THRUD”

e-mail: THRUD@FRIKO2.ONET.PL