czwartek, 21 lutego 2008

Gobliny, inna rasa w warhammerze

Romuald Grunhaut i Horrlogg Maluch

Obydwoje s± bohaterami niezależnymi do systemu WFRP. Mimo iż obydwaj s± goblinami, to jednak nie s± mięsem armatnim, jakimi zazwyczaj s± przedstawiciele zielonoskórych. Od razu musisz wiedzieć że ta dwuosobowa drużyna bez problemu może stoczyć bój z do¶ć licznym oddziałem wojska [ale czy zwycięży - przyp. Wklepywacza].

Romuald Grunhaut - goblin, iluzjonista III-go poziomu, były czarodziej, były uczeń czarodzieja.

Sz

WW

US

S

Wt

Żyw

I

A

Zr

CP

Int

Op

SW

Ogd

4

35

35

4

4

11

52

1

40

50

55

38

41

21

Umiejętno¶ci: szyderstwo; szczę¶cie; język tajemny - magiczny; rzucanie czarów - magia prosta, wojenna I i II poziom, iluzyjna I, II i III poziom; czytanie / pisanie (błędy ortograficzne); sekretny język - klasyczny; wiedza o magicznych pergaminach; rozpoznawanie ro¶lin, wykrywanie magii; rozpoznawanie runów; szacowanie; wykrywanie istot magicznych; medytacja; język tajemny - magii iluzyjnej; hipnoza; rozpoznawanie ożywieńców; etykieta(ha! ha! ha! podczas wszelkich rozmów z ludĽmi, elfami czy innymi inteligentnymi rasami i tak ma modyfikator -10% do Ogd); jeĽdziectwo - wilk;

Punkty magii: 34
Czary:
Magia prosta: bagienne ogniki; magiczne zamknięcie; magiczny alarm; magiczny płomień; otwarcie; przekleństwo; tworzenie małej istoty; u¶pienie; wzmocnienie drzwi;
Magia wojenna:
I: leczenie lekkich zranień; odporno¶ć na trucizny; ognista kula; ręka - młot;
II: ¶wietlisty piorun; wywołanie paniki;
Magia Iluzyjna:
I: iluzyjna fantomu; przybranie iluzorycznego wygl±du; powielenie obrazu;
II: halucynacja; iluzoryczne lasy; rozproszenie iluzji;
III: iluzja potężnego wygl±du; iluzoryczny wróg; zniknięcie;

Psychika: Romuald Grunhaut jest megalomanem i cierpi na przerost ambicji. W przeciwieństwie do innych goblinów nie czuje strachu wobec elfów. Nienawidzi krasnoludów.

Charakter: neutralny / zły w zależno¶ci od jego oraz Mistrza Gry humoru. Jest zmienny jak wiatr.
Romual Grunhaut to bardzo szczególny przypadek. Jego rodzina pozostawiła go w młodo¶ci w lesie Drakwald. Małego, zielonego potworka przygarn±ł mieszkaj±cy w nim samotnik. Nawet sam Romuald nie wie jak owy starzec miał na imię. Zawsze zwracał się do niego jak do dziadka. Tym co zadecydowało o tym że goblin żyje do dzi¶ był fakt że... człowiek, który go znalazł był ¶lepy.
Dziadek zacz±ł nauczać i wychowywać młodego gobosa. Na pocz±tku nauki szły w las (dosłownie). Jednak w końcu do zielonoskórego dotarło, że może pokazać wszystkim, że to on jest najlepszy i tak wła¶nie Romuald nauczył się fachu czarodzieja. Wtedy to zapragn±ł wyruszyć w szeroki ¶wiat. Do torby zapakował najważniejsze składniki czarów oraz prowiant i poszedł szukać przygody. Jak się przekonał nie jest człowiekiem. Ludzie nie mieli takiego koloru skóry. Gonili go chc±c go zabić. W końcu spotkał Harlogga zwanego Maluchem, byłego szefa bandziorów. Razem pragnęli być znani. Z pocz±tku Harlogg przewodził, jednak po paru pirotechnicznych popisach Romualda, szefostwo przeszło w ręce tego drugiego.
Romuald siebie uważa za największego na ¶wiecie. Do celu, który sobie obrał będzie d±żył po trupach.
Po licznych przygodach (jest wła¶cicielem jednej z najpotężniejszych ksi±żek magicznych w Starym ¦wiecie) postanowił si±¶ć w wiosce Sraczyna. Od czasu do czasu wyrusza wraz z Maluchem, aby się rozerwać.

Harlogg Maluch - czarny ork, ochroniarz, były herszt banitów, były banita.

Sz

WW

US

S

Wt

Żyw

I

A

Zr

CP

Int

Op

SW

Ogd

4

58

30

7

7

13

49

1

39

59

28

39

29

28

Umiejętno¶ci: ukrywanie i cichy chód na wsi; silny cios; ogłuszanie; wykrywanie i zastawianie pułapek; uniki; rozbrajanie; wspinaczka; jeĽdziectwo - dzik; celne strzelanie; tropienie; bijatyka; bardzo silny (uwzględnione w charakterystyce; specjalna broń dwuręczna;

Przedmioty: łuk i amunicja (30 strzał zatrutych jadem na ludzi); bluza kolcza; olbrzymi hełm z rogami; mocno zdobiony plecak a w nim: jedzenie (suchy prowiant), hubka i krzesiwo, dwa koce, trzy butelki podłej wódki ("Grzejnik"); topór dwuręczny; Psychika: Podatny na niechęć w stosunku do innych goblinoidów. Harlogg jest alkoholikiem (pije tylko bimber nazywany przez siebie "Grzejnikiem". Pędzi go w swojej ziemiance w Sraczynie).

Charakter: zły.

Harlogg wychował się w Górach Krańca ¦wiata. W swojej rodzinnej wsi za młodu był zawsze najmniejszy. Nadrabiał jednak temperamentem oraz sił±. Dostał wtedy przydomek "Maluch". Harlogg chciał być zawsze szlachetny oraz znany. Grabił wszystkich ludzi w okolicy. Na traktach nikt nie był bezpieczny. Po całym wschodnim Imperium kr±żyła plotka o Szarym Złodzieju. Kiedy w lasach pojawili się poluj±cy na niego łowcy nagród, Harlogg postanowił zmienić taktykę. Kiedy powrócił do domu był już najwyższy i najpotężniejszy. Było wielu chętnych do jego bandy. Kiedy w okolicy powoli zaczęło brakować żywych istot, "Niszczyciele Harlogga" postanowili wyruszyć w ¶wiat.
Pech chciał aby na trakcie z Talabheim do Altdorfu orki starły się z do¶ć dużym odziałem rycerzy Cesarza. Z walki cało wyszedł tylko Harlogg Maluch. Podczas potyczki stracił prawe oko.
Niedaleko Altdorfu Harlogg spotkał Romualda Grunchauta., goblińskiego maga. Razem stworzyli nierozł±czn± drużynę, o której bardzo gło¶no jest w całym Starym ¦wiecie. Aktualnie obaj mieszkaj± w Skraczynie - wiosce leż±cej w połowie odcinka rzeki Reik z Marienburga do Altdorfu. Niezbyt często wyruszaj± na przygody. Jednak biada tym, którzy usłysz± słowa:
"Sztejta, Ło¶le. My być Harlogg Maluch i Romuald Grunhaut, czarna ork i gobosek - kanciarz. Gotujta się na ¶mierć"

Wygl±d: Romuald to niski (ok. 125 cm.), zielony gobos ubrany w ¶mieszne wdzianko z różdżk± (większ± od niego) w dłoni. Harlogg ma zielon± szar± skórę, wielki hełm oraz wielki (dużo tych "wielkich") topór oburęczny (zdobyty na wojowniku chaosu) Grunhaut jeĽdzi na czarnym, wielkim wilku, a maluch na dziku.

Języki: gobo zna dobrze staro¶wiatowy oraz swój ojczysty język, a ork po "naszemu" umie powiedzieć tylko wyżej wspomnian± kwestię.

Jak ich wykorzystać?
Najlepiej przeciwko do¶wiadczonej drużynie, która my¶li, że nic ich nie pokona. A tu jednak dwa zielonoskóre potwory mog± ich zatrzymać, a nawet zabić. Drużyna ta powinna jednak zostać jako¶ ostrzeżona, najlepiej parę sesji wcze¶niej. Jaki¶ podróżny opowie im o nich. Ale będ± zaskoczeni w momencie kiedy ich spotkaj±.

Autor: Bartek "Zdzichu" Zabierowski
Wklepał i zHTMLizował: Marcin Kawalerowicz (bigger@rpg.pl)


Powrót do WFRP.

Brak komentarzy: