ARENA EGZOTYCZNTCH BESTII ERNESTA HIMMELMANA
Czy twoi gracze szukają prawdziwej walki? Czy walka z minotaurem w czasie festiwalu w Middenheim uważają za nudną? Po co im robić zawód. Oto dobry sposób żeby gracze wzięli udział w walce swego życia – może nawet ostatniej.
Ernest Himmelman jest 45 letnim człowiekiem, który specjalizuje się w bardzo rzadkim i zarazem najczęściej nielegalnym interesie. Ernest i kilku zaufanych przyjaciół podróżuje po świecie do miejsc gdzie odbywają się wielkie festiwale.
Znalezienie Ernesta to już przygoda sama w sobie. BG mogli słyszeć jakieś plotki krążące o człowieku, który organizuje straszliwe walki, w czasie których obrót pieniędzmi jest ogromny. Dopytując się o szczegóły mogą dowiedzieć się czegoś więcej. W końcu po wielu trudach graczom może się udać skontaktować z Ernestem(poprzez jednego z jego agentów) po rozmowie z jednym z wojowników, który brał udział w walce(np. zabójca trolli) lub przez podziemne organizacje – które dostają pieniądze od Ernesta za różną pomoc.
Jeżeli BG uda się przekonać Ernesta(przez jego agenta) o chęci do walki uzyskają audiencję i samego Ernesta.
W tym momencie zabrnęli za daleko żeby się wycofać.
Na spotkaniu BG, który chce walczyć powinien powiedzieć z jakim przeciwnikiem i na jakich warunkach chce walczyć. Ernest wypyta postać o jego poprzednie zajęcia, o to co robi aktualnie, żeby określić jego doświadczenie w walce(pamiętaj, że Ernestowi nie sprawi to za dużych trudności – zna się na tym).
W końcu Ernest zaprezentuje graczowi stawki zakładów i cenę rozpoczęcia walki. To zależy od tego czy Ernest ma daną bestię schwytaną czy musi na nią zapolować lub załatwić przez czarno rynkowe znajomości.
BG powinni posiadać DUUUŻO pieniędzy żeby sama walka doszła do skutku i jeszcze więcej żeby coś postawić(no chyba że nie chcą na tym zarobić).
Stawki zależą od doświadczenia postaci i są ustalane przez Ernesta i jego doradcę – herr Oberwalda.
Granice zakładów wahają się miedzy np. 2:1 – zabójca trolli vs. troll do 100:1 – halfling lub coś tego pokroju vs. dorosły smok.
Ernest jest osobą rozsądną i da BG pożyczkę,oczywiście musi mieć jakiś pewność zwrotu swoich pieniędzy(np. sprzęt BG jeżeli przegra lub gwarant od jakieś wpływowej postaci – np. szlachcica).
Pomysłem na przygodę może być sytuacja w której BG nie zostają spłaceni i mają duży dług. Ernest wyśle ich wtedy po jakiegoś specyficznego potwora na jego arenę.
Walki z potworami, które Ernest ma schwytane rozpoczną się w granicy 2-5 dni od wpłacenia pieniędzy. Lecz jeżeli jakiegoś potwora Ernest nie ma w tej chwili może to zabrać nawet rok żeby je schwytać.
Oczywiście cena idzie w górę np. za schwytanego smoka płaci się 500zk a jeżeli Ernest musi na niego zapolować cenę mnożymy przez 20 co daje 10.000zk.
Martwe potwory są zabierane przez Ernesta, który to sprzedaje je na składniki swoim znajomym.
Kiedy walka zostaje ustalona, BG musi napisać przekonujący list samobójczy(na wszelki wypadek gdyby przegrał). Sposób „samobójstwa” wybiera Ernest. Najczęściej jest to rzucenie się ze skały(ciało zrzucone z dużej wysokości i tak nie daje szans na rozpoznanie tego, że najpierw było rozszarpane przez jakąś bestię).
Jeżeli jakiś czarodziej chce kupić bestię na składniki cena jest mnożona przez 5.
Ilość zatrudnionych pomocników zależy od tego ile bestii ma na składzie Ernest. Są to najbardziej zaufani ludzie znający się na tak specyficznej pracy. Potwory są trzymane na specjalnych wozach, w za małych klatkach i nie są za dobrze traktowane. Wozy są trzymane z daleka od miasta gdyż władze zazwyczaj obawiają się takiej ilości potworów. Złe traktowanie bestii narobiło Ernestowi wrogów wśród elfich przyjaciół zwierząt. Co prawda Ernest ma tak wielu wrogów, że jeżeli te elfy stałyby się zbyt natrętne musiał by się ich pozbyć.
BG powinni mieć się na baczności. Tu jest rozmowa o dużych pieniądzach i Ernest nie będzie tolerował przychodzenia paru wypierdków, którzy będą chcieli dowiedzieć się jak najwięcej a później zmyją się rzucając na pożegnanie „Sorrki! Za drogo!”. Ernest ma za dużo do stracenia i takie zachowanie nie zakończy się najfajniej. Pewnej nocy postacie „obudziłyby się” z poderżniętymi gardłami lub spotkali by duuuuużą brygadę wrogo nastawionych panów z zamaskowanymi twarzami. Ernest ma tak dużo kontaktów, że załatwienie małej brygadki zabójców zajęłoby mu jeden dzień.
BESTIA NA STANIE KOSZT ILOŚĆ SZANSA
Smok 500 1 05%
Troll 80 1 45%
Bazyliszek 200 1 20%
Chimera 150 1 15%
Gryfon 125 1 15%
Harpia 50 1k3 25%
Hydra 250 1 15%
Dżabersmok 225 1 20%
Mantikora 250 1 15%
Gigantyczny pająk 100 1 40%
Gigantyczny skorpion 100 1 40%
Wyvern 200 1 20%
Fimir 50 1k3 45%
Smoczy ogr 400 1 10%
Mutant 50 1k6 75%
Pomiot chaosu 90 1k3 55%
Minotaur 70 1 45%
Drzewiec 500 1 05%
Zoat 500 1 05%
Psy chaosu 150 1k3 20%
Słoń lub mamut 450 1 10%
Coatl 1200 1 02%
Krokodyl(najlepszy zakłady 500 1 10%
gdy walka w wodzie)
Jaguar(mogą zaaranżować 500 1 10%
polowanie)
Tygrys szablozęby(j.w.) 500 1 10%
Troglodyta 500 1 10%
Ernest Himmelman; człowiek;
Herszt banitów
SZ WW US S WT ŻW I A ZR CP INT OP SW OGŁ
4 53 58 6 6 11 54 3 46 68 47 52 37 25
Umiejętności:
Uniki; rozbrajanie; broń specjalna – bat, uliczna, sieć, korbacz, dwuręczna, parująca; silny cios; bardzo silny; ogłuszenie; celny cios; powożenie; cichy chód – na wsi, wmieście; jeździectwo; tropienie; rozpoznawanie roślin; szacowanie; sekretny język – bitewny, złodziei;
Ekwipunek:
Miecz(sen – test SW albo cel zasypia; +2 ob.); kolczuga; nogawice kolcze; kusza; nóż; bat; sieć; duuużo pieniędzy; kontakty w gildiach złodziei i zabójców.
3 Łowców Bestii
SZ WW US S WT ŻW I A ZR CP INT OP SW OGŁ
4 51 55 4 5 10 54 1 36 38 47 55 41 26
Umiejętności:
Zastawianie pułapek(na duże zwierzęta); tropienie; cichy chód na wsi; ukrywanie się na wsi; warzenie trucizn; specjalna broń – sieć, lasso; ogłuszenie;
Ekwipunek:
Kusze; sieć; 20m liny; łańcuchy/kajdany(itp.); trucizna usypiająca na bestie; miecz; sztylet; tarcza; kolczuga; hełm.
„Opiekunowie”
SZ WW US S WT ŻW I A ZR CP INT OP SW OGŁ
4 43 38 4 5 9 52 1 36 36 37 42 37 29
Umiejętności:
Opieka nad bestiami; uniki; broń specjalna – bat; wiedza o bestiach(zachowania, sposoby walki itp. – żeby przeżyć);
Ekwipunek:
Broń ręczna; bat; kolczuga; nogawice kolcze; inne rzeczy wg uznania MG;
Reiner Oberwald
Doradca
Reiner jest doradcą i księgowym Ernesta. Sprawdza również sprzęt walczących. Magiczna broń dozwolona jest po wcześniejszym daniu do identyfikacji.
SZ WW US S WT ŻW I A ZR CP INT OP SW OGŁ
4 43 38 3 7 7 64 1 46 63 48 42 67 39
Umiejętności:
Język tajemny – magiczny; znajomość języka obcego – arabski; sekretny język – klasyczny; czytanie/pisanie; astronomia; kartografia; historia; rozpoznawanie roślin; uzdolnienia językowe; monetoznastwo; geniusz arytmetyczny; rozpoznawanie runów; wykrywanie magii; rozpoznawanie magicznych przedmiotów;
Ekwipunek:
Sztylet; przybory piśmiennicze; pierścień nieugiętości(WT=7); eliksir niewidzialności;
#BAE#
E-mail: doniecg@friko5.onet.pl
UIN: 7588111
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz